转载此文并不是认同他的核心观点,而是里面有一些观点值得借鉴和思考。一个好的设计确实可以弥补技术的不足,但我觉得现在技术很足够,只是我们用的不够好。真正的好技术,让用户融入其中,而没有意识到,这一切的背后是有多么多么牛叉的算法支持你享受这种自然交互的体验的。人机交互,以人为中心,什么时候不需要人刻意的做一些动作来满足计算机识别算法,那就自然交互了~
当硬件在配置参数的比拼上遭遇瓶颈时,人机交互技术俨然成为拯救智能硬汉们于水火的新生代“女神”。抱着这样的心态,各路智能硬件们卯足劲儿:动手指、吼嗓子、眨眼睛,甚至到最后有人口口声声称还要达到运用意念操控机器的至高境界。
在笔者看来,用眼、音、意念控制设备的方式无可厚非,但人机交互不是为了达到有人所谓“人机合一”的最终目的,就像技术的发展永远是无穷尽的一样。或许最多,你只能踢到那个临界点而已。
我们是否太过于强调技术的推动作用了?
在正式展开问题之前,首先界定一下交互思维同传统思维的差异性。传统思维更多的是强调目的性,这是一种非常简单的单向性思维。而交互思维则注重过程,它需要设计师在产品上多下功夫思考“为什么”,“怎么做”,少些匠气,从“术”的层面逐步转化为“道”的层面,最终能使产品到达用户手中可以隐性地对话、交流。
可是,为了达到这样的双向性,现实往往存在这样一种误区:过分突出技术在人机交互中的推动作用。以笔者此前从事的媒体行业打个比方,很多人近年来唱衰纸媒,该论调不是没有道理的,毕竟同电脑和手机相比,你不能指望从一张纸上能“链接”出更多的相关信息。但是在多媒体中,人机交互有时会过度,陷入这样一种尴尬境况:无穷尽的链接,界面不断噼里啪啦地弹出提示框……过多的交互,不但不利于深度阅读,反而会影响读者对内容本身的“消化”,这使得技术流于形式。
前几天,一个朋友在饭桌上也对某大牌的智能手表大倒苦水:“你对着手表叽里呱啦说了一大通,结果,‘啪’地一边的手机却亮了。”她抱怨的是时下被誉为“或将革了人机交互的命”的语音控制技术。“多傻啊!我的对话对象明明是手表啊。”她评价道。
上述的例子实际上可以暗示我们:一、人机交互的内容和形式必须匹配;二、人机交互的价值在于让用户有一种参与感,但倘若融入过多的技术,用户并不买账。TA只是需要一种参与,而非过度的参与。
用户究竟要什么?
说到底,人机交互技术无论发展到什么程度,都必须坚持一个底线——以用户为中心。相信我,当“交互”这个用来传递“平等”意义的词汇运用到人及其创造的物件时,永远都不会成立!
人,需要的不是自己像个傻瓜一样被动地去过度参与人机交互中,TA只不过需要一种服从自己、让自己更免于肉体劳作的工具,尽管这种工具经常被打上“智能”的美丽标签。
明白这样一种潜在的心理暗示,设计大师越到后面越容易走密斯·凡德罗(德国建筑师)那样的路——Less is more。所以,你看到的苹果系产品在不断地砍掉功能上的枝枝丫丫,逾来逾“傻瓜”。当然,做完这样的“减法”之后,重点的将会变得更重点,需要突出的也会因而变得更突出。这也借鉴了经济学里资源的稀缺性假设或者鲁迅在仙台说的“大概物以稀为贵”之论。否则,当所有的重点成筐成筐地倒在台面上,你反而都找不到重点了。
看看Surface RT吧:额外端口、USB 接口、SD 卡插槽、允许用笔在 Surface Pro 上完成操作,以及内置的翻转支架……鉴于用户的认知空间和认知能力和人类本身的惰性,真的难以量化说,有多少用户的精力就在这些功能的抉择中一点点损耗掉。当有一条路摆在你面前,你知道怎么走。可当几条路同时出现时,你是不是会停下来思考——究竟,要选择哪个呢?
关于3.5个改进原则和建议
暂请忘了那些诸如“人机合一”的美梦吧!刘慈欣《三体》描述的世界离你还远着呢,“以用户为中心的人机交互设计”还面临诸多问题呢,比如从经济学的角度来说,目前最大的挑战是如何降低人机交互过程中的成本,还有后续如何给用户带来持续的、良好的体验,提高交互效率的问题。对此,笔者再罗列补充以下几点拙见:
1、反馈。人是需要反馈的,不是么?当我快乐,我需要分享;当我悲伤,我需要安慰,当我操作了我要看到结果,这样才能继续下去。前段时间,跟国际知名设计师Even交流时,他介绍了其最新设计的一款硬件—— PICOOC Latin智能秤。很多人不明白为什么他为何在秤体上设计了6颗花瓣状的LED灯,本身还费电。Even对此跟我如此解释这个设计的寓意:其打造了一种全新的交互体验,使用户在站上Latin秤时在灯一颗颗亮起时清晰地感知到数据产生的过程及结束,而不是冷冰冰的生成一组数字,“我们希望人和产品之间是有一种情感的述求和纽带,人使用产品的过程是愉悦的,有期待的”。这样的反馈设计,有心的设计师才会想到。
2、限制。除了上述所讲的机器要“做减法”。鉴于人类认知与技术发展过程中呈现的不协调性,你永远无法保证用户在操作过程中会出现哪些问题,所以要提前预设一系列状况,需要有相应的提示来限制用户某些操作不能做的,不希望那个用户做的,做了会有严重后果的等。
3、映射。一款好产品绝对不是靠日益精进的技术,而是靠洞悉用户心理的设计。笔者认为,比较理想的人机交互正好是符合用户心理模型的,随后的整个交互过程中是很自然的。关于映射的例子拿风靡的游戏打比方好了,比如切水果、Candy Crush正是映射了人性中爱“指指点点”、“比比划划”的心理。你看佐罗每次行侠仗义后每次都潇洒地画“Z”。
3.5、临界点。临界点即用户与机器交互前的那扇门。用什么能吸引用户,能让用户轻松迈过门槛?这其中涉及到what、how、why等诸多主客观因素,鉴于笔者考虑未深入,姑且作为半个原则来看吧。
王小琉(个人微信号wangxiaoliu203406 )互联网从业者、前媒体人,关注IT、可穿戴、智能硬件。